Руководство
Стратегии «Околицы»: как выигрывать, не рискуя всем
Партия в «Околицу» решается не тем, кому достались хорошие земли, а тем, как распорядились фишками. Ниже — приёмы, которые работают и против ботов, и против живых соперников.
Берегите дружинников
У каждого игрока семь дружинников. Пока фишка стоит на объекте, она не работает ни в каком другом месте. Поэтому главный ресурс партии — не земли, а свободные дружинники.
- Держите резерв. Если в запасе осталось две-три фишки, вы ещё можете отреагировать на удачную землю. Если ноль, вы просто смотрите, как другие берут лучшее.
- Короткие объекты занимайте охотно. Дорога из двух земель замыкается быстро и возвращает фишку с очками.
- Длинные и незаконченные объекты занимайте осторожно. Огромное городище, до которого далеко, может связать фишку на полпартии.
Простое правило. Прежде чем поставить фишку, спросите себя: скоро ли она вернётся? Если ответ «не знаю», подумайте ещё раз.
Дороги: быстрые очки
Дорога даёт по одному очку за каждую землю, и дёшево замыкается. Это хороший способ вернуть дружинника и не остаться без запаса.
- Ставьте фишку на дорогу сразу, если концы можно замкнуть своими землями.
- Перекрёстки делят дорогу на независимые участки, а значит открывают несколько мест для фишек за один ход.
- Не продлевайте чужую дорогу, если замкнув её вы отдаёте очки сопернику.
Городища: главный источник очков
Городище приносит по два очка за каждую землю и за каждый щит. Цена высока, но и риск тоже: пока городище не замкнулось, фишка с ним связана.
- Стройте вширь, а не вдаль. Широкое городище с несколькими выходами достраивается легче длинного.
- Следите за открытыми краями. Если у городища остался один свободный край, подумайте, есть ли в колоде земля, которая его закроет. Если нет, вы потеряете время.
- Щиты приоритетнее. Земля со щитом оплачивается вдвое, поэтому присоединяйте её к своим городищам.
Приём. Две отдельные стены городища на разных землях можно позже соединить одной плиткой. Тогда ваши два небольших городища станут большим, и очков будет больше суммы частей.
Обители и колодцы
Обитель считается завершённой, когда вокруг неё заняты все восемь клеток. За саму землю одно очко и по одному за каждого соседа, всего до девяти. Колодец считается так же.
- Ставьте фишку, как только есть место. Обитель почти не конкурирует с другими объектами, и фишка там безопасна.
- Помогайте себе. Если рядом с вашей обителью пустые клетки, подбирайте земли так, чтобы закрыть их. Соперники часто не торопятся помогать.
- Батюшка. Это отдельная фишка для обителей и колодцев. Если обитель долго не закрывается, батюшку можно снять и получить очки за то, что построено. Ход при этом тратится на снятие, а новая фишка в этот же ход не ставится.
Поля: игра на финал
Поля подсчитываются только в конце партии: три очка за каждое законченное городище, с которым поле граничит. Фишка на поле остаётся там навсегда, поэтому это долгая инвестиция.
- Занимайте поле, которое касается сразу нескольких городищ, пусть даже ещё не достроенных.
- Не рассчитывайте на поле в первые ходы: фишка выйдет из игры надолго.
- Во второй половине партии поля обычно приносят больше всего очков. Заранее оставьте себе одну-две свободных фишки на этот случай.
Как вторгнуться в чужое
Если большое городище уже занято соперником, это не значит, что туда нельзя заходить. Выложите землю рядом так, чтобы будущая стена продолжилась отдельным городищем, поставьте туда свою фишку, а затем соедините обе части одной плиткой. Теперь в городище двое, и очки делятся поровну, если у вас равное число фишек.
При равенстве каждый лидер получает полную стоимость. Это делает такой приём выгодным, даже когда вы не в большинстве.
Игра с рекой
Река разыгрывается первой: партия стартует с истока и заканчивается озером. Река не приносит очков и не принимает фишки, но формирует карту.
- Речные земли выкладывайте так, чтобы рядом остались хорошие места под дороги и городища.
- Мост через реку не соединяет дорогу и воду: это два независимых объекта.
- Не загоняйте реку в тупик. Недопустимый разворот русла движок отклонит, поэтому планируйте повороты заранее.
Типичные ошибки
- Поставить все семь фишек за первые десять ходов.
- Начать большое городище, не имея шансов его закрыть.
- Забыть про поля и узнать о них при подсчёте.
- Занять дорогу, которая ведёт в тупик.
- Отложить обитель на самый конец: её невыгодно оставлять незавершённой.
Теория готова. Пора проверить её на практике.